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Vampiro: el Requiem.

junio 15, 2009
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Ya, ya lo sé, lo sé… para los iniciados, decir que te gusta la nueva versión que Mundo de Tinieblas sacó hace unos años del conocidisimo juego de rol Vampiro es poco menos que un sacrilegio digno de flagelación. Y lo peor es que lo entiendo. Pero el caso es que, quitando de enmedio el látigo de siete colas, tengo que reconocer que esta nueva visión, en algunas cosas muy diferente y en otras no tanto, me da una serie de cosas que me gustan.

Matiene el tono oscuro y decadente de la Mascarada, pero otorga a la sociedad vástaga… eso mismo, las características de una sociedad, infinitamente compleja. Ya no son dos facciones en guerra, sino distintas alianzas, creadas según los más diversos parámetros (religiosos, filosóficos, políticos…), que entre ellas tienen afinidades y fricciones. Para los personajes, su pertenencia a una alianza es más definitoria que su clan, dado que es una elección consciente. Esto, en la Mascarada apenas existía, dado que por definición cada clan era militante de uno de los dos bandos, la Camarilla o del Sabbath.

Estas alianzas son cinco, que se resumen brevemente en los siguientes puntos:

El Movimiento Cartiano es la alianza más joven, de mirada decididamente reformista. Quieren sacudir un status quo basado en la antiguedad y los pilares de la tradición. Son filosóficos de un modo casi científico, y experimentan con distinas formas de gobierno, persiguiendo el cambio como algo natural.

El Círculo de la Bruja son secretistas y ritualistas, con extensos cultos paganos y neopaganos en los que veneran figuras femeninas de diosas oscuras como matriarcas de los vampiros. Practican una mítica magia de sangre llamada Crúac, inaccesible para los ajenos al círculo, y son por todo esto la alianza más incomprendida.

Los Invictus, el primer estamento. Los señores, los amos, los dictadores, los que no han hecho nada para acceder al poder que ostentan, pero harán cualquier cosa por mantenerlo. Los más involucrados en política y negocios, no tienen por definición más poder que las otras alianzas, pero son los más seducidos por él.

Los Lancea Sanctum, los heraldos de la moralidad de los vástagos, ven a los vampiros como fruto de la voluntad de dios, sus hijos con una misión. Frutos del pecado y descendientes de Longinos, han de abrazar su condición y cumplir su papel en la creación: Personificar el mal sobre la faz de la tierra.

Y por último los Ordo Dracul, oscuros sectarios, la Orden del Dragón busca transcender su condición vampírica a traves del conocimiento, la devoción y la tenacidad, y para esto siguen con fervor los pasos de su fundador, Vlad Tepes.

Asismismo, la idea de los clanes se mantiene, pero simplemente como familias, características raciales impuestas en cada vástago por el vampiro que le convierte, y cada una de ellas tiene multitud de líneas de sangre distintas en su interior. Por ejemplo, los Toreadores de la Mascarada, que en teoría desaparecen como clan en está nueva versión, en realidad sí que aparecen, son una línea de sangre de la nueva familia vampírica Daeva.

Resumidos, encontramos los siguientes clanes “base”:

Los Daeva evocan la figura vampírica sensual, decadente y transgresora del depredador en el que se unen la sed y la lujuria. Hermosos y sociables, hedonistas hasta el extremo y manipuladores, utilizan el placer y el deseo hasta el extremo, y esto puede llevarles a comvertirse en caricaturas de si mismos, incapaces de sentir.

Si los vampiros dan a los humanos motivos para temer la oscuridad, los mismos vástagos encuentran ese motivo en los Gangrel. Depredadores entre los depredadores, los nobles salvajes, los que mantienen una comunión más intima con su bestia interior, y mantienen su humanidad simplemente como parte de lo que son, para alcanzar su propia paz.

Los vampiros siempre han sido criaturas de la noche, pero nunca tanto como los Moradores de las Tinieblas, el clan Mekhet. Enarbolan la oscuridad como escudo de su linaje, y la visten como si fuera su ataud. Llamados simplemente Sombras, estan en todas partes, y buscan dominar todas las esferas del conocimiento con perfeccionista meticulosidad.

Los Nosferatu. Los malditos entre los malditos. Los más desasosegantes, muy pocas veces pueden pasar por humanos, ya que son víctimas de deformaciones físicas o mentales infringidas por el abrazo. Con increibles poderes, y una inmensa capacidad destructora, los demás les respetan, les temen y les rechazan, dado que les recuerdan lo que son realmente bajo su apariencia mortal.

Por último, el clan Ventrue personifica la nobleza vampírica. Ellos siempre ganan. Tenaces e incansables, tienen voluntad de poder y poder para ejercer su voluntad. Son lideres instintivos, ambiciosos y feudales, y pronto enseñan a sus vástagos que unos nacen para obedecer y otros (ellos), para ordenar.

El resultado de estos cambios en el sistema de juego es que las posibilidades se multiplican, exponencialmente, hasta el infinito. A quien le guste eso de estudiarse todas las líneas de sangre, y las posibilidades, para tener toda la informacíon antes de elegir qué personaje hacerse, sinceramente… que se prepare. Porque no solo son todas las que están, sino que el sistema permite a todo el que lo desee diseñar su propia línea de sangre. Esto es, vampiros a la carta.

La idea tiene su lógica. El hecho de que los vampiros sean seres tan desdibujados y misteriosos, no hace sino reforzar la idea de que no todos tienen por que conocer todas las familias existentes en el mundo. Su alcance social es muy limitado, no suelen viajar, ni se organizan más allá de ciudades, o como mucho regiones. Así, ¿quien sabe las distintas subrazas que pueden haber surgido en la noche de todos los rincones del mundo?

Sujetos a un ferreo gobierno dirigido por el Príncipe de la ciudad, obedientes a las tres leyes básicas de su especie (la Mascarada, la Progenie, y el Amaranto), y enredados en infinidad de pactos, enfrentamientos y traiciones, el mundo Vampiríco de Tinieblas que se nos presenta en este Requiem es una bomba de relojeria en la que seres nacidos de los recovecos más oscuros de nuestras mentes pueden alzarse o caer, luchar y manipular, vencer, o ser vencidos en un lugar a la altura de las más retorcidas pesadillas.

Probablemente nunca abandone la Mascarada del todo, lo reconozco, hay cosas demasiado arraigadas, pero… De vez en cuando, un cambio nunca viene mal. Y como cambio, este Requiem es más que sobresaliente.

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